一.改变物体大小
1.CAMERA离物体远,物体小,离物体近,物体大
2.PARAMETERS(参数)
1)LENS(焦距)单位:MM(毫米)
(1)焦距值大----离物体近----物体大---物体越清晰
相应的视野也就越小 ----看到的物体也就越少
(2)焦距值小----离物体远----物体小---物体也不很清晰
相应的视野也就越大 ----看到的物体也就越多
2)FOV(视野)(FIELD OF VIEW)单位:DEGREE(度)
(1)视野大----离物体远----物体小 ----看到的物体也就越多
(2)视野小----离物体近----物体大----看到的物体也就越少
3)LENS(焦距)与FOV(视野)之间是相反的。
二.SHOW CONE(显示锥形)(无论是否选定照相机,照相机的视野都会显示)
三.SHOW HORIZON(显示水平线)照相机的水平线
四.ENVIRONMENT RANGES(环境范围)要以环境挂上钩
1.RENDERING--ENVIRONMENT--ATMOSPHERE(大气)
--FOG(雾)1)ACTIVE(激活雾)
2) MERGE(合并另外一个场景的特效,
如没特效,只是合并场景)
3)TYPE(类型)
STANDARD(标准雾)
(均匀分布,沿水平方向分布)
LAYERED(层雾)
(沿垂直方向分布)
2.NEAR RANGE(近距离范围)(弱,密度没有)
3.FAR RANGE(远距离范围)(强,密度最大)
4.NEAR RANGE到FAR RANGE之间的雾越来越多
五.CLIPPING PLANES(剪切平面)
1.CLIPPING MANUALLY
(从NEAR到FAR两者间的物体显示,不在两者间的物体不显示)
第十二讲 MATERIAL EDITOR(材质编辑器)
一.概念
1.材质:是指物体外表信息的表现
(包括:颜色,高光,光泽度,透明度等等)
2.贴图:是指带有图案,纹理的图像信息,它附于材质之上
注意:物体一定有材质,可以没有贴图
3.热材质(同步材质):赋给了物体的材质球(边有白框)
4.冷材质(不同步材质):没有赋给物体的材质球
二.SHADER(阴影) BASIC(基础) PARAMETERS
1.渲染模式
2.WIRE(网格)
1)网格与物体的分格数(SEGMENTS)有关
2)用一步修改网格
(1)加粗(EXTENDED PARAMETERS-WIRE-
PIXELS(远近一样粗细)
UNITS(远细,近粗 )
3)二维物体网格--没有分格数
插入EDIT SPLINE-SEGMENT-DEVIDE
(注:顶盖,顶底没有)
3.2-SIDED(内外所赋的材质是一样)
4.FACE MAP
5.FACETED
三.不同渲染模式的基本参数( XXXXXX BASIC PARAMETERS)
1.AMBIENT(背光区)
2.DIFFUSE(主光区)
3.SPECULAR(高光区,高光在什么地方与灯有必然的联系)
1)SPECULAR LEVEL (高光级别)
2)GLOSSINESS (光泽度,控制高光的面积)
3)SOFTEN (柔和0~1,高光与非高光之间的过渡)
4.SELF-ILLUMINATION
(自发光,可以用数字表示,也可以用颜色表示)
5.OPACITY (不透明度)
1)值越低,越透明,物体越不亮
2)可以进一步对透明进行修改图
EXTENDED PARAMETERS-ADVANCED TRANSPARENCY
FALL OFF(衰减) TYPE
(1)FILTER(过滤,在物体上留下一种颜色)
(2)SUBTRACTIVE(当前物体颜色减去背景色)
使物体更暗
(3)ADDITIVE(当前物体颜色加上背景色)
使物体更亮
例:杯子,矿泉水瓶
注意:玻璃作透明不能太厚
3)INDEX OF REFRACTION(折射率)
水(1.3)玻璃(1.5)高光固体(2.0)
四.改变背景色的颜色(RENDERING-ENVIRONMENT)
第十三讲 材质(二)
一.渲染模式
*1.METAL(金属)
1)SPECULAR(高光度) 最佳的取值范围(60~70)
2)GLOSSINESS(光泽度) 最佳的取值范围(60~70)
2.ANISOTROPIC(各向异形)主要控制高光的形状
1)ANISOTROPIC(0,圆形高光,50,椭圆高光,100,线形高光)图腾博客x Sl ^] aE;L
2)ORIENTATION(控制高光的方向)
3.MULTI-LAYER(多层)
在ANISOTROPIC基础上再增加一层来控制高光
4.STRAUSS(金属加强)(金属渲染方式一种)
渲染粗糙,不光滑,有凹凸感
**5.BLINN(反射)柔和一点,低光照射的效果
6.PHONG(多面)与BLINN相似
7.OREN-NAYER-BLINN(明暗处理器)
适合于制作表现物体模糊的"材质"
二.图标介绍
1.GET MATERIAL(获取材质)(注:只能获取材质,不能获取贴图)
1)MTLIBARY (从材质库中获取材质)
(C:\3DMAX4.0\MATLIBS\*.MAT)
2)MTL EDITOR (从材质编辑器中获取材质)
(一共有24个)
3)ACTIVE (从激活的样本球(白框)中获取材质)
4)SELECTED (从选定的物体中获取材质)
5)SCENCE (从场景中获取材质)
6)NEW (获取新的材质)
2.PUT MATERIAL TO SCENE
(将修改了的材质,重新赋给场景)
3.ASSIGN MATERIAL TO SELECTION
(将指定的材质赋给选定的对象)
4.RESET MAP/MTL TO DEFAULT SETTINGS
(恢复到默认的设置)
5.MAKE MATERIAL COPY
(将热材质进行复制)
(注:1)当是热材质时,才有用 2)热材质变成冷材质,没有热材质标志)
6.PUT TO LIBRARY
(将编辑好的材质保存到材质库中,从材质库中可获取此材质)
第十四讲 材质(三)
一.贴图(是指带有图案,纹理的图像信息,它附于材质之上)
1.如何贴图
1)通过选择MAPS(贴图)中的通道来贴图
例

IFFUSE COLOR(主光区颜色通道)
2.图的来源方式
1)自带的程序图(例如:BRICK,CELLULAR等等)
**2)拾取外面的图(通过BITMAP)
(注意:当你拾取外面的图时,注意图片格式
图片格式是PSD的话是能拾取的)
3.图的修改
1)COORDINATES(贴图极坐标)(偏移,平铺,旋转)
2)BITMAP PARAMETERS(位图参数)(只有拾取外面的图才有)
4.有些图贴不上去,是因为贴图坐标的问题
1)创建一个物体都带有GENERATE MAPPING COORDS(贴图坐标)
(1)BOX
5.贴图坐标的修改器
MODIFIERS--UV COORDINATE--UVW MAP
(针对于解决MISSING MAP COORDINATES(丢失贴图坐标)的问题)
1)PLANAR (平面)
3u i"r6A@J02)CYLINDRICAL(圆柱体)
3)SPHERICAL (球体)
4)SHRINK WRAP(收缩包裹)
5)BOX (盒子)
6)FACE (面状)(与分格数有关)
7)XYZ TO UVW (物体本身具有的坐标 到 图贴的方向
6.对齐
**1)FIT (适配)
2)CENTER (使图居中)
3)BITMAP FIT (根据你所选的位图对齐)
4)NORMAL ALIGN(法线对齐,只能在透视图中进行可任意移动图片在任意面上
**5)VIEW ALIGN (以当前正交视图对齐)
** 6)REGION FIT (画一个区域进行贴,会产生重复贴想不重复贴回到材质编辑器,取消TILE钩)
7)RESET (恢复原始值)
8)ACQUIRE (从其它物体获取一个贴图坐标)
(相对,绝对)
(1-W的值)/2=U的值(图水平放在中间)
(1-H的值)/2=V的值(图垂直放在中间)
.jpg .bmp .tif .tga .png
.psd(在3DMAX5.0中支持)